Actividades
Java
RESÚMENES DE LOS EQUIPOS
DEFINICIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN (EQUIPO 1)
· Software: Pueden ayudar a sistematizar la información.
· Procesos: Pues es aquí mediante se lleva a cabo la recolección de información
· Aplicaciones en los negocios: Se usa esta categoría para guardar la información
· Tecnologías: Se desarrollan los programas que sistematizan la información
SISTEMAS DE INFORMACIÓN (EQUIPO 2)
· Sistema de procesamiento de transacciones
· Sistema de control de procesos de negocios
· Sistemas de colaboración empresarial
· Sistemas de información de gestión
· Sistemas de apoyo a la toma de decisiones
· Sistemas de información ejecutiva
FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN (EQUIPO 4)
· Definición del proyecto
· Análisis del contexto
· Definición del requerimiento
· Diseño de sistema
· Construcción del sistema
· Prueba del sistema
· Implementación de sistemas
COMO SE PLANIFICA UN SISTEMA DE INFORMACIÓN (EQUIPO 5)
· Descripción de la situación actual
· Conjunto de modelos que constituyen la arquitectura
· Propuestas de proyecto y calendarios
DISEÑO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN (EQUIPO 6)
· El diseño de los datos
· El diseño arquitectónico
· El diseño de la interfaz
· El diseño de procedimiento
· El diseño de la salida
· El diseño de archivos
· Aprobación del diseño
Definición de los participantes de un proyecto (EQUIPO 7)
· Líder: Encargado del anteproyecto y manuales
· Analista: Encargado de la planificación del proyecto
· Diseñador del sistema de información: Analiza y diseña el sistema informático
· Diseñador de bd: Diseña la base de datos
· Programador: Codifica el sistema
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA LA CREACION DE UN PROYECTO DE SISTEMAS (EQUIPO 8)
· Determinación plena
· Diseño del modelo administrativo
· Estimación del nivel de cronología
· Definición de términos de contrataciones
· Sometimiento del proyecto
· Aplicación de criterios de evaluación
METODOLOGIAS DEL MANEJO DE LA INFORMACION (EQUIPO 9)
· Cascada
· Espiral
· Prototipo
· Desarrollo rápido de aplicación
· Programación extrema
ANALISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACION (EQUIPO 10)
· Propósitos u objetivos
· Ambiente (Todo lo físico fura de la programación)
· Recursos
· Componentes
· Administración
· Globalismo
EXPOSICIÓN DE MI EQUIPO
El estudio de factibilidad de un proyecto es una herramienta que se utiliza para guiar la toma de decisiones en la evaluación de un proyecto, esta herramienta se utiliza en la última fase preoperativa de formulación del proyecto y sirve para identificar las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, de esta manera se podrá decidir si se procede o no a la implementación.
Con el estudio de factibilidad podemos saber si será factible llevar a cabo el proyecto; o bien, con el estudio los analistas y especialistas nos podrán hacer recomendaciones a considerar para mejorar su diseño.
Estudio de factibilidad, o también Estudio de viabilidad, es el análisis financiero, económico y socialde una inversión (dada una opción tecnológica —estudio de prefactibilidad—). En la fase de pre inversión la eventual etapa subsiguiente es el diseño final del proyecto (preparación del documento de proyecto), tomando en cuenta los insumos de un proceso productivo, que tradicionalmente son: tierra, trabajo y capital (que generan ingreso: renta, salario y ganancia).
El estudio de factibilidad debe conducir a:
Determinación plena e inequívoca del proyecto a través del estudio de mercado, la definición del tamaño, la ubicación de las instalaciones y la selección de tecnología.
Diseño del modelo administrativo adecuado para cada etapa del proyecto.
Estimación del nivel de las inversiones necesarias y su cronología/lo mismo que los costos de operación y el cálculo de los ingresos.
Identificación plena de fuentes de financiación y la regulación de compromisos de participación en el proyecto.
Definición de términos de contratación y pliegos de licitación de obras para adquisición de equipos y construcciones civiles principales y complementarias.
Sometimiento del proyecto si es necesario a las respectivas autoridades de planeación y ambientales.
Aplicación de criterios de evaluación tanto financiera como económica, social y ambiental, que permita allegar argumentos para la decisión de realización del proyecto.
Del estudio de factibilidad se puede esperar o abandonar el proyecto por no encontrarlo suficientemente viable, conveniente u oportuno; o mejorarlo, elaborando un diseño definitivo, teniendo en cuenta las sugerencias y modificaciones que surgirán de los analistas representantes de las alternas fuentes de financiación, o de funcionarios estatales de planeación en los diferentes niveles, nacional, sectorial, regional, local o empresarial. En consecuencia, los objetivos de cualquier estudio de factibilidad se pueden resumir en los siguientes términos:
a. Verificación de la existencia de un mercado potencial o de una necesidad no satisfecha.
b. Demostración de la viabilidad técnica y la disponibilidad de los recursos humanos, materiales, administrativos y financieros.
c. Corroboración de las ventajas desde el punto de vista financiero, económico, social o ambiental de asignar recursos hacia la producción de un bien o la prestación de un servicio.
Dentro del alcance del proyecto, debes considerar diversas áreas de factibilidad que deberán ser analizadas, típicamente son las siguientes:
· Factibilidad Técnica. ¿El proyecto es técnicamente factible? Si lo es deberías de declarar cualquier riesgo técnico asociado al proyecto.
· Factibilidad Operativa: ¿La empresa es capaz de operar el nuevo producto o servicio? En este punto debes asegurarte de que tu empresa tiene la capacidad para operar los productos y/o servicios que se construyen en el proyecto. Es posible que el proyecto en sí sea factible, pero puede tener un riesgo significativo si la empresa no es capaz de operar el producto después de que el proyecto se termine.
· Factibilidad Geográfica. ¿El proyecto es factible dada la ubicación física del equipo del proyecto? En este punto vale la pena preguntarse si la empresa tiene los recursos tecnológicos y humanos para poder entregar un resultado de alto valor como consecuencia de llevar a cabo el proyecto. Cada vez más, los proyectos se llevan a cabo con equipos virtuales, lo que trae consigo una serie adicional de riesgos inherentes. Otro aspecto a considerar en este punto es si la ubicación de la empresa le permitirá implementar la solución de mejor manera.
· Factibilidad de Tiempo. ¿El proyecto es factible dado el tiempo de dedicación que requerirá de los participantes? Esta es una gran preocupación en proyectos más grandes. Puede tener el presupuesto para ejecutar el proyecto, pero puede darse cuenta de que no puede liberar de sus actividades cotidianas al personal requerido para llevarlo a cabo.
Reportes de Programas
Glosario de Términos
RESÚMENES DE LOS EQUIPOS
DEFINICIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN (EQUIPO 1)
· Software: Pueden ayudar a sistematizar la información.
· Procesos: Pues es aquí mediante se lleva a cabo la recolección de información
· Aplicaciones en los negocios: Se usa esta categoría para guardar la información
· Tecnologías: Se desarrollan los programas que sistematizan la información
SISTEMAS DE INFORMACIÓN (EQUIPO 2)
· Sistema de procesamiento de transacciones
· Sistema de control de procesos de negocios
· Sistemas de colaboración empresarial
· Sistemas de información de gestión
· Sistemas de apoyo a la toma de decisiones
· Sistemas de información ejecutiva
FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN (EQUIPO 4)
· Definición del proyecto
· Análisis del contexto
· Definición del requerimiento
· Diseño de sistema
· Construcción del sistema
· Prueba del sistema
· Implementación de sistemas
COMO SE PLANIFICA UN SISTEMA DE INFORMACIÓN (EQUIPO 5)
· Descripción de la situación actual
· Conjunto de modelos que constituyen la arquitectura
· Propuestas de proyecto y calendarios
DISEÑO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN (EQUIPO 6)
· El diseño de los datos
· El diseño arquitectónico
· El diseño de la interfaz
· El diseño de procedimiento
· El diseño de la salida
· El diseño de archivos
· Aprobación del diseño
Definición de los participantes de un proyecto (EQUIPO 7)
· Líder: Encargado del anteproyecto y manuales
· Analista: Encargado de la planificación del proyecto
· Diseñador del sistema de información: Analiza y diseña el sistema informático
· Diseñador de bd: Diseña la base de datos
· Programador: Codifica el sistema
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA LA CREACION DE UN PROYECTO DE SISTEMAS (EQUIPO 8)
· Determinación plena
· Diseño del modelo administrativo
· Estimación del nivel de cronología
· Definición de términos de contrataciones
· Sometimiento del proyecto
· Aplicación de criterios de evaluación
METODOLOGIAS DEL MANEJO DE LA INFORMACION (EQUIPO 9)
· Cascada
· Espiral
· Prototipo
· Desarrollo rápido de aplicación
· Programación extrema
ANALISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACION (EQUIPO 10)
· Propósitos u objetivos
· Ambiente (Todo lo físico fura de la programación)
· Recursos
· Componentes
· Administración
· Globalismo
EXPOSICIÓN DE MI EQUIPO
El estudio de factibilidad de un proyecto es una herramienta que se utiliza para guiar la toma de decisiones en la evaluación de un proyecto, esta herramienta se utiliza en la última fase preoperativa de formulación del proyecto y sirve para identificar las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, de esta manera se podrá decidir si se procede o no a la implementación.
Con el estudio de factibilidad podemos saber si será factible llevar a cabo el proyecto; o bien, con el estudio los analistas y especialistas nos podrán hacer recomendaciones a considerar para mejorar su diseño.
Estudio de factibilidad, o también Estudio de viabilidad, es el análisis financiero, económico y socialde una inversión (dada una opción tecnológica —estudio de prefactibilidad—). En la fase de pre inversión la eventual etapa subsiguiente es el diseño final del proyecto (preparación del documento de proyecto), tomando en cuenta los insumos de un proceso productivo, que tradicionalmente son: tierra, trabajo y capital (que generan ingreso: renta, salario y ganancia).
El estudio de factibilidad debe conducir a:
Determinación plena e inequívoca del proyecto a través del estudio de mercado, la definición del tamaño, la ubicación de las instalaciones y la selección de tecnología.
Diseño del modelo administrativo adecuado para cada etapa del proyecto.
Estimación del nivel de las inversiones necesarias y su cronología/lo mismo que los costos de operación y el cálculo de los ingresos.
Identificación plena de fuentes de financiación y la regulación de compromisos de participación en el proyecto.
Definición de términos de contratación y pliegos de licitación de obras para adquisición de equipos y construcciones civiles principales y complementarias.
Sometimiento del proyecto si es necesario a las respectivas autoridades de planeación y ambientales.
Aplicación de criterios de evaluación tanto financiera como económica, social y ambiental, que permita allegar argumentos para la decisión de realización del proyecto.
Del estudio de factibilidad se puede esperar o abandonar el proyecto por no encontrarlo suficientemente viable, conveniente u oportuno; o mejorarlo, elaborando un diseño definitivo, teniendo en cuenta las sugerencias y modificaciones que surgirán de los analistas representantes de las alternas fuentes de financiación, o de funcionarios estatales de planeación en los diferentes niveles, nacional, sectorial, regional, local o empresarial. En consecuencia, los objetivos de cualquier estudio de factibilidad se pueden resumir en los siguientes términos:
a. Verificación de la existencia de un mercado potencial o de una necesidad no satisfecha.
b. Demostración de la viabilidad técnica y la disponibilidad de los recursos humanos, materiales, administrativos y financieros.
c. Corroboración de las ventajas desde el punto de vista financiero, económico, social o ambiental de asignar recursos hacia la producción de un bien o la prestación de un servicio.
Dentro del alcance del proyecto, debes considerar diversas áreas de factibilidad que deberán ser analizadas, típicamente son las siguientes:
· Factibilidad Técnica. ¿El proyecto es técnicamente factible? Si lo es deberías de declarar cualquier riesgo técnico asociado al proyecto.
· Factibilidad Operativa: ¿La empresa es capaz de operar el nuevo producto o servicio? En este punto debes asegurarte de que tu empresa tiene la capacidad para operar los productos y/o servicios que se construyen en el proyecto. Es posible que el proyecto en sí sea factible, pero puede tener un riesgo significativo si la empresa no es capaz de operar el producto después de que el proyecto se termine.
· Factibilidad Geográfica. ¿El proyecto es factible dada la ubicación física del equipo del proyecto? En este punto vale la pena preguntarse si la empresa tiene los recursos tecnológicos y humanos para poder entregar un resultado de alto valor como consecuencia de llevar a cabo el proyecto. Cada vez más, los proyectos se llevan a cabo con equipos virtuales, lo que trae consigo una serie adicional de riesgos inherentes. Otro aspecto a considerar en este punto es si la ubicación de la empresa le permitirá implementar la solución de mejor manera.
· Factibilidad de Tiempo. ¿El proyecto es factible dado el tiempo de dedicación que requerirá de los participantes? Esta es una gran preocupación en proyectos más grandes. Puede tener el presupuesto para ejecutar el proyecto, pero puede darse cuenta de que no puede liberar de sus actividades cotidianas al personal requerido para llevarlo a cabo.
Reportes de Programas
Glosario de Términos
Abstracción
Las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/
Acoplamiento
Es el nivel de dependencia que tiene una clase de los detalles de implementación de otra. Así, cuanto más necesite saber una clase sobre cómo hace otra las cosas internamente más acopladas estarán.
https://misapuntesdeprogramacion.wordpress.com/2013/01/16/acoplamiento-cohesion-y-encapsulacion/
Algoritmo
Se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. ... Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación.
Análisis en un sistema de información
Proceso de observación que capta las necesidades del cliente.
Analista
Encargado de planificar u organizar el equipo para realizar el proyecto de un sistema de información
Aplicación
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java.
Aplicación de negocios
Programas que sistematizan datos de una empresa
Applet
Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora.
Archivo
Conjunto lógico de información o de datos que se designa con un nombre y se configura como una unidad autónoma completa para el sistema o el usuario.
ARITMÉTICOS (operadores)
En Java disponemos de los operadores aritméticos habituales en lenguajes de programación como son suma, resta, multiplicación, división y operador que devuelve el resto de una división entre enteros
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=462:operadores-aritmeticos-en-java-y-operador-mod-o-resto-de-una-division-entre-enteros-cu00633b&catid=68&Itemid=188
Arreglo unidimensional
Es un tipo de datos estructurado que está formado por una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Los datos que se guarden en los arreglos todos deben ser del mismo tipo
Arreglos
Es una colección de datos del mismo tipo. Sirve para manejar un número “n” de elementos en común, ya sea de tipos definidos por el Lenguaje, (“int”,”float”,”String”, etc…) así como aquellos definidos por el programador.
Asignación
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
Asociación
Es una relación entre dos clases. Permite que una instancia de objeto de causar otro para llevar a cabo una acción en su nombre
Assert
Se utiliza para definir clases y métodos abstractos
Atributo
Características del objeto
B
BIBLIOTECA (INFORMATICA)
En informática, una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje librería es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
https://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_(inform%C3%A1tica)
BINARIO
Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los de dígitos representan potencias sucesivas de 2.
Bolean
Tipos primitivos de datos en JAVA. El tipo de bolean puede tomar solamente 2 valores true y false
Break
Rompe el flujo del bloque normal o código actual
Bucle
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse
Byte
Tipo de dato primitivo (Integer) de 8 bits
Bytecode
Resultado de la compilación del código fuente Java. La Java Virtual Machine interpreta los Bytecode con la finalidad de ejecutar un programa en Java. El Bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno en ejecución.
C
C++
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en Smalltalk.
https://blanchardspace.wordpress.com/2013/05/06/introduccion-a-c-que-es/
Cadena caracteres
Si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos definir un objeto de la clase String.
Características de java
- mejoras de lenguaje
-security
-multi-threading
Case
Verifica un valor evaluado en un switch
Catch
Palabra reservada que atrapa excepciones dentro de un bloque try
Char
Es el tipo básico alfanumérico, es decir que puede contener un carácter, un dígito numérico o un signo de puntuación. Desde el punto de vista del ordenador, todos esos valores son caracteres. En C y C++ éste tipo siempre contiene un único carácter del código ASCII.
Ciclo
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Clase
Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo.
Clase interna
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Clase Miembro (Member Class)
Termino general para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
Clase Scanner
La clase Scanner de Java provee métodos para leer valores de entrada de varios tipos y está localizada en el paquete java.util. Los valores de entrada pueden venir de varias fuentes, incluyendo valores que se entren por el teclado o datos almacenados en un archivo.
Clasificar
Ordenar o dividir un conjunto de elementos en clases a partir de un criterio determinado.
Class
Sirve para definir una clase
Codificación
Codificación es el proceso de conversión en símbolos de una determinada información con el fin de ser comunicada, y a efectos de ser entendida por el receptor, aplicando las reglas de un código predeterminado.
Código
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. ... El área de la informática que se dedica a la creación de programas, y por tanto a la creación de su código fuente, es la ingeniería de software.
https://es.wikipedia.org/wiki/Código_fuente
Código Fuente
El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un programador y que posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser traducido a otro lenguaje o código binario para que el ordenador pueda interpretarlo (lengua máquina o código objeto).
Códigos ASCII
Una tabla con ciertos tipos de códigos que ayudan a escribir ciertos caracteres
Cohesión
La cohesión hace referencia a la forma en que agrupamos unidades de software (módulos, subrutinas…) en una unidad mayor.
https://israelitsl.wordpress.com/2010/08/16/cohesion/
Coma flotante
Es una forma de notación científica usada en los microprocesadores con la cual se pueden representar números racionales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta
Comentario
Los comentarios no tienen efecto como instrucciones para el ordenador, simplemente sirven para que cuando un programador lea el código pueda comprender mejor lo que lee.
Compilación
Es una herramienta que toma el código .java que fue escrito en el editor y lo convierte a un formato que será comprendido por la máquina. ... INTERPRETE: El proceso de compilación genera un nuevo archivo con el mismo nombre del .java, pero con extensión .class.
Compilador
Un compilador es un programa informático que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje común
Comportamiento
El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.
Concatenación
En términos de programación, concatenar es unir o enlazar diferentes datos para formar un dato más grande. En Java, el tipo de dato más versátil para efectuar concatenación son los String.
Condición
Una expresión se evalúa después de cada pase del bucle. Si condición se evalúa como verdadera, la sentencia se re-ejecuta. Cuando condición se evalúa como falsa, el control pasa a la siguiente sentencia de do while.
Const
Palabra reservada que no utiliza el lenguaje en programación en java
Las variables constantes presentan un ámbito de bloque tal y como lo hacen las variables definidas usando la instrucción let, con la particularidad de que el valor de una constante no puede cambiarse a través de la reasignación. Las constantes no se pueden declarar
Constante
Una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Constructor
Un constructor es un método que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misión del constructor es reservar memoria e inicializar la variable miembro de la clase
Libro de Java - Material de apoyo. Pag. 44
Constructores
Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros datos declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
Continue
Instrucción de salto que interrumpe la ejecución de la iteración de un bucle
Coordinación de objetos
Los objetos y fondos de un proyecto pueden comunicarse entre sí y coordinarse mediante el envío y recepción de mensajes: un objeto/fondo envía un mensaje que puede recibir cualquier otro objeto y fondo.
Cuadro de dialogo
Son ventanas que por lo general se utilizan para desplegar mensajes importantes para el usuario de una aplicación
D
Dato primitivo
Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación, esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos.
Datos
Valores o características de los objetos.
Permiten definir el estado del objeto http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/java/temasj/tjava1.pdf
Datos de entrada
Los datos que se utilizan para la resolución de un problema en un programa.
Datos de salida
Los datos resultantes del programa, es decir el producto del mismo.
Declaración
Define las variables, métodos y clases en un programa.
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Default
Modificador de visibilidad de clases, interfaces, atributos y métodos limitados
Depuración
El concepto depuración en informática se refiere al proceso de limpieza que se realiza en un programa para identificar y corregir errores o problemas de programación. Del inglés debugging que viene a ser la traducción literal de eliminación de bichos (bugs), nombre con el que se conoce coloquialmente a los errores de programación.
Depurador
Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es una forma esquemática de representar ideas y conceptos en relación. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera gráfica.
Diseñador de S.I.
Es el encargado de hacer el estudio de factibilidad, también se encarga de hacer la entrevista al cliente para después unirse con el diseñador de BD y juntos complacer las necesidades del comprador.
Diseño arquitectónico
Etapa temprana del proceso de diseño del sistema. Representa el puente entre el proceso de especificación y diseño. A menudo se ejecuta en paralelo con algunas actividades de especificación. Involucra la identificación de los componentes principales del sistema y su comunicación
DISEÑO:
Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
DO
Estructura de control cíclica
Do while
Crea un bucle que ejecuta una sentencia especificada, hasta que la condición de comprobación se evalúa como falsa. La condición se evalúa después de ejecutar la sentencia, dando como resultado que la sentencia especificada se ejecute al menos una vez.
Documentación
La documentación interna de un programa son los comentarios que el programador puede escribir en el código fuente de un programa y que el compilador no tendrá en cuenta, ya que, no son instrucciones. Los comentarios de un programa son explicaciones o aclaraciones que ayudarán al programador en un futuro, cuando quiera revisar o modificar el código fuente de dicho programa, y todavía serán de más ayuda si la modificación la tiene que realizar un programador distinto al que escribió el código fuente en un primer momento.
E
Ejecutar
Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción.
Else
En esta sentencia no se plantea directamente una condición, es más bien, una respuesta a la condición que se formuló dentro de la sentencia "if". Si la condición de "if" no se cumplió, entonces se ejecuta el bloque de código que contenga la sentencia "else".
Además, no puedo haber una sentencia "else" sin su respectiva sentencia "if"
Encapsulamiento
Ocultamiento de complejidad del código
Enlace dinámico
Concepto relacionado con el procedimiento genérico de un objeto.
http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/java/temas/tjava1.pdf
Entidad
En general definimos una entidad como algo concreto o abstracto, pero que existe y por tanto es uno y diferente del resto. Puede ser una persona, una empresa, un animal e incluso en ciertos contextos incluso objetos y cosas, aunque generalmente se refiere a una colectividad que puede considerarse una unidad. Su estudio en profundidad lo dejaremos para el campo de la metafísica, la sociología o la psicología.
Entrada
Es el conjunto de datos que el programa recibe mientras se ejecuta y que condicionan las acciones que éste realiza y, en consecuencia, los resultados que genera. Normalmente, los datos proceden del usuario (pulsaciones del teclado, movimientos y pulsaciones del ratón, etc.), pero también pueden venir de otros programas. En este último caso tenemos, por ejemplo, los datos enviados por un servidor web a nuestro navegador.
http://downloads.gvsig.org/download/documents/learning/collaborations/ce_1104_01/Programacion_personalizacion_SIG_1.pdf
Enum
Sirve para definir tipos de datos enumerados.
Error
Un error de software, error o simplemente fallo (también conocido por el inglés bug) es un problema en un programa de computador o sistema de software que desencadena un resultado indeseado.
https://es.wikipedia.org/wiki/Error_de_software
Escenario
Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Estudio de factibilidad
Determinación plena e inequívoca del proyecto a través del estudio de mercado, la definición del tamaño, la ubicación de las instalaciones y la selección de tecnología.
Evento
Acciones con las que se interactúan con el objeto
Eventos
Los eventos proporcionan a otros objetos notificaciones sobre lo que ocurre, como clics en botones o la realización correcta de un método. Los eventos se definen y desencadenan mediante delegados.
Expresiones
Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
http://www.manualweb.net/java/expresiones-sentencias-bloques-java/
Extends
Indica que una clase o interfaz hereda otra.
F
Factibilidad
Factibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados. Generalmente la factibilidad se determina sobre un proyecto
http://www.alegsa.com.ar/Dic/factibilidad.php
Factibilidad operativa
Se determina si el sistema se puede distribuir a los usuarios
Fase
Una fase es una parte de una muestra de la materia que está en contacto con otras partes, pero está separado de ellos. Propiedades dentro de una fase son homogéneos (uniforme). Por ejemplo, aderezo de aceite y vinagre de ensalada contiene dos fases.
Final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia, es lo contrario a una clase abstracta. Nadie puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final. Aunque es técnicamente posible declarar clases con varias combinaciones de public, abstract y final, la declaración de una clase abstracta y a la vez final no tiene sentido, y el compilador no permitirá que se declare una clase con esos dos modificadores juntos.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-3.html#Cap5_3_2
Finalizadores
Java no utiliza destructores (al contrario que C++) ya que tiene una forma de recoger automáticamente todos los objetos que se salen del alcance. No obstante proporciona un método que, cuando se especifique en el código de la clase, el reciclador de memoria (garbage collector) llamará:
// Cierra el canal cuando este objeto es reciclado
Protected void finalize () {
Close ();
}
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-6.html#Cap5_6_1
Finally
Determina el bloque de código que se ejecutará siempre luego de un "try" así sea o no una excepción
Float
Las variables de este tipo almacenan números en formato de coma flotante, mantisa y exponente, para entendernos, son números con decimales.
For
FOR es una estructura de repetición empleada en la programación de algoritmos para repetir un código una o más veces dependiendo de un contador.
For permite controlar el flujo de ejecución de sentencias de programación permitiendo repetir un código.
En general, los lenguajes de programación que descienden de ALGOL usan el nombre "For", pero aquellos que descienden de Fortran emplean el nombre "do" para implementar la misma estructura.
Framework
Es una estructura real o conceptual destinada a servir de soporte o guía para la construcción de algo que expande la estructura en algo útil.
Funciones matemáticas
Para resolver los problemas de potencias y raíces, se usan ciertas instrucciones especiales que proporciona el lenguaje, llamadas funciones matemáticas, en java existe toda una librería de instrucciones o funciones matemáticas.
H
Hardware
El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione.
https://www.significados.com/hardware/
Herencia
Es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos. Consideraremos la herencia como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra.
Nos permite definir una jerarquía en la que existirán clases ‘padre y clases hijo, pudiendo ser una clase padre de otra clase, e hijo de otra clase a la vez.
I
Identificador
Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.
If
Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa).
Implementación del sistema
Instalación de equipos informáticos, redes o programas.
Implements
Indica que una clase implementa una o varias interfaces
Import
Palabra que se utiliza para interactuar entre diferentes paquetes en otras clases
Información
Es un conjunto organizado de datos procesados.
Instanceof
Operador que determina si un objeto es una instancia de una clase.
http://aldoty83progravan1.blogspot.com/2011/02/3-palabras-reservadas-en-java.html
Instancia
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
www.upv.es/amiga/43.htm
Instrucciones
En informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta
Int
Tipo de dato primitivo número entero (Integer) de 32 bits.
Interfaz
Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes.
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_(Java)
Interfaz grafica
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventanas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/interfaz-grafica-gui
Interprete
Es un programa que interpreta y ejecuta las líneas de códigos escritos por el programador.
J
Java
Se puede referir a un lenguaje de programación de computadoras o a una plataforma de software para computadoras.
Java (Significado)
- Acrónimo sacado de los nombres de sus principales desarrolladores James Gosling, Arthur Van Hoff y Andy Bechtolsheim
- Acrónimo formado por: Just Another Vague Acronim
Java Runtime Enviroment
En su forma más simple, el entorno en tiempo de ejecución de Java está conformado por una Máquina Virtual de Java o JVM, un conjunto de bibliotecas Java y otros componentes necesarios para que una aplicación escrita en lenguaje Java pueda ser ejecutada. El JRE actúa como un "intermediario" entre el sistema operativo y Java.
Java Virtual Machine (máquina virtual de Java)
Entre el Byte Code (o el MSIL en el caso de .NET) y el sistema operativo se coloca un componente especial llamado Máquina virtual que es el que realmente va a ejecutar el código. Esta idea, por cierto, no tiene nada que ver con las máquinas virtuales a las que estamos acostumbrados hoy en día que ejecutan sistemas operativos completos, sino que es un concepto mucho más antiguo.
https://www.campusmvp.es/recursos/post/que-es-la-maquina-virtual-de-java-o-java-virtual-machine.aspx
java.awt
Contiene clases para crear una aplicación GUI independiente de la plataforma
java.util
Contiene otras clases útiles que ayudan al programador
Java (CONTENIDO)
-atributos
-clases
-objetos
JDK
Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como Javac (compilador) y Java (interprete).
K
Kit de Desarrollo Java - JDK
Java Development Kit (JDK) es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.
En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.
https://es.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit
L
lenguaje
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. ... Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática.
-https://www.ecured.cu/Lenguaje_de_Programación
Libreria
Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones.
Lista de Parámetros
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables.
Literales
Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables. Dependiendo del tipo de variable podremos asignar unos valores u otros.
http://www.manualweb.net/java/literales-java/
Logo de Java
Una hipótesis que tiene mucha fuerza obre el logo y nombre de java es que "Java" era un tipo de café que servían en una cafetería cercana a las oficinas donde fue desarrollado; algo que da fuerza a esta teoría sé que los 4 primeros bytes de los archivos .class que genera el compilador son "CAFEBABE" en hexadecimal.
Esto también explicaría que el logo de java sea una taza de café
Long
Tipo de entrada primitivo entero:)
Los Operadores de incremento y decremento
Los Operadores de incremento y decremento son operadores unarios que agregan o sustraen uno de sus operandos, respectivamente
M
Máquina virtual
En informática, una máquina virtual es un software que simula un sistema de computación y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física"
Máquina virtual java - JVM
Esquema de la arquitectura general de un programa en ejecución en una Máquina Virtual Java.
Una máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_virtual_Java
Math
Clase que nos permite realizar funciones matemáticas en Java.
Para utilizar esta clase, debemos escribir Math.método(parámetro); donde método será uno de los de la siguiente tabla y parámetros aquellos que tengamos que usar. Un método puede estar sobrescrito para distintos tipos de datos. Recuerda que si almacenas el resultado de la función, debe coincidir con el tipo de la variable.
https://www.discoduroderoer.es/metodos-de-la-clase-math-de-java/
Math.abs
Nos sirve para calcular el valor absoluto, siempre y cuando se añada la clase Math
http://matematicasjava.blogspot.com/
Math.atan
Función que nos ayuda a calcular la Arcotangente; añadiendo la clase Math.
http://matematicasjava.blogspot.com/
Math.PI
Representa la variable matemática PI = 3,1416
Math.pow()
Método que nos permite ejecutar potencias en Java
http://www.w3api.com/wiki/Java:Math.pow()
Math.random
Función que calcula un número aleatorio; Añade clase Math.
http://matematicasjava.blogspot.com/
Math.round
Función que nos permite redondear cuando se requiera; Añade clase Math.
Math.Sqrt
Clase matemática la cual da como resultado la raíz cuadrada de cualquier número u operación
Mensaje
Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
Método
Acciones que efectúa el objeto
Metodología
Están basadas de estrategias y procedimiento para lograr un abierto concreto
Metodología de desarrollo de software
La metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.
Metodología de programación externa
La programación extrema, o Extreme Programming (XP), es una metodología de desarrollo ágil, una de las más exitosas en tiempo reciente. Su autor principal es Kent Beck, quien eligió algunas características de otras metodologías y las relacionó de forma que cada una complementara a la otra.
Así, la XP se puede definir como un conjunto de pasos de diversas metodologías, acopladas de manera que sean pasos flexibles a seguir utilizadas con el uso común, para realizar un desarrollo más agradable y sencillo.
Esta metodología tiene como base la simplicidad y como objetivo principal la satisfacción del cliente; para lograrlo se deben tomar en cuenta cuatro valores fundamentales:
Metodología de un S.I
Las metodologías están basadas en estrategias y procedimientos para lograr un objetivo.
· Cascada
· Espiral
· Prototipo
Metodología para el Desarrollo de SI
Una Metodología para el Desarrollo de SI es un conjunto de actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un Sistema de Información.
https://www.uv.mx/personal/artulopez/files/2012/10/05-MD-de-SI.pdf
Modelo cascada
Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.
https://www.ecured.cu/Modelo_en_cascada
Modelo de programación Extrema
Es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck. Es una de las llamadas Metodologías ágiles de desarrollo de software más exitosas de los tiempos recientes, nace como nueva disciplina de desarrollo de software
Modelo de prototipo
También conocido como desarrollo con prototipación o modelo de desarrollo evolutivo, se inicia con la definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Este modelo se utiliza para dar al usuario una vista preliminar de parte del software. Este modelo es básicamente prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la prueba fallo por lo cual se debe corregir el error que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho.
Modelo espiral
Modelo Espiral, propuesto originalmente por Boehm, es un modelo de proceso de software evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa de construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido de versiones incrementales del software.
Modificadores de acceso
Los modificadores de acceso son palabras clave que se usan para especificar la accesibilidad declarada de un miembro o un tipo.
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/language-reference/keywords/access-modifiers
Modularidad
Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento.
https://damian02.wordpress.com/polimorfismo-poo/
Modulo
El operador módulo (este %) devuelve el resto de una división que se realizaría entre sus dos términos
http://www.cristalab.com/tutoriales/usar-el-operador-modulo-para-acortar-codigo-c30975l/
Moldear
Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Multihilo
Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa
Multiplataforma
Que está disponible en varios sistemas operativos
N
Native
Indica que el método será identificado en un lenguaje diferente a java.
NetBeans
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo.
https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans
New
Operador que se utiliza para crear un objeto nuevo de una clase
Numero Mágico
Se denomina como "Número Mágico" a los 4 primeros bytes que genera el compilador en los archivos .class
O
Objeto
Es una entidad que se dirige a la POO, es un concreto de una clase, los objetos se pueden se pueden declarar como atributos.
El único objeto que debe ser "declarado" en el programa principal será el de la clase raíz de toda la jerarquía de clases (por cuestiones del lenguaje Pascal orientado a objetos).
Objeto instancia
Representación de un valor del tipo implementado de una clase
Objeto Padre e Hijo
Es aquel que sirve como la base estructural para derivar objetos hijos más complejos
Objetos compuestos
Una de las características que hacen a los objetos ser muy potentes es que pueden contener otros objetos. Los objetos que contienen otros objetos se denominan objetos compuestos. Esta característica ofrece dos ventajas importantes.
http://html.rincondelvago.com/poo_9.html
Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan entre 2 expresiones aritméticas.
Operadores Condicionales
Los operadores condicionales en Java son aquellos que evalúan dos expresiones booleanas.
Ejemplo && Operador condicional AND
http://www.manualweb.net/java/operadores-condicionales-java/
Operadores Igualdad
Los operadores de igualdad y relacionales en Java son aquellos que nos permiten comparar el contenido de una variable contra otra atendiendo a si son variables con un valor igual o distinto o bien si los valores son mayores o menores.
http://www.manualweb.net/java/operadores-igualdad-relacionales-java/
Operadores Incrementales
Son los operadores que nos permiten incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás de la variable dependiendo delo que queramos, es decir, si queremos que incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario.
Operadores Unarios
Los operadores unarios en Java son aquellos que solo requieren un operando para funcionar.
Ejemplo:
+ Operador unario suma. Indica un número positivo.
http://www.manualweb.net/java/operadores-unarios-java/
P
Package
Nadie desde fuera del paquete puede construir una instancia de la clase. Esto es útil si se quiere tener acceso a las clases del paquete para crear instancias de la clase, pero que nadie más pueda hacerlo, con lo cual se restringe quien puede crear instancias de la clase.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-6.html#Cap5_6_1
Palabras reservadas
En el lenguaje de programación Java se puede hacer uso de las palabras clave (keywords) –también llamadas palabras reservadas– mostradas en la siguiente tabla, donde se indica la funcionalidad de cada una de ellas. Dichas palabras, no pueden ser utilizadas como identificadores por los programadores para definir variables, constantes, etc.
Paquete (package)
El paquete (package) Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia. Los paquetes resuelven el problema del conflicto entre los nombres de las clases.
Paquete JAVA
Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa y que por lo general tiene una funcionalidad y elementos comunes, definiendo la ubicación de dichas clases en un directorio de estructura jerárquica.
https://es.wikipedia.org/wiki/Paquete_Java
Parámetro
Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método,
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Persistencia
Cuando un objeto puede transcender a través del tiempo.
https://royerjava.es.tl/Conceptos-Importantes.htm
Pilares de POO
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las dos siguientes con la reutilización.
http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/pilares.html
Planificación
La planificación se puede definir como un proceso bien meditado y con una ejecución metódica y estructurada, con el fin el obtener un objetivo determinado, la planificación en un sentido un poco más amplio, podría tener más de un objetivo, de forma que una misma planificación organizada podría dar, mediante la ejecución de varias tareas iguales, o complementarias, una serie de objetivos. Cuanto mayor sea el grado de planificación, más fácil será obtener los máximos objetivos con el menor esfuerzo.
Polimorfismo
Capacidad para que varias clases reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos
POO
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Prioridad
Es el orden de jerarquía que tienen los operadores para ejecutarse, esto dependerá de cómo se escribieron y los signos que tienen.
aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/.../programacion/.../leccion2.html
Private
Modificador de acceso para indicar que un elemento es accesible únicamente desde la clase donde se ha definido.
https://www.abrirllave.com/java/palabras-clave.php
PROCEDIMIENTO
Un procedimiento es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizarse de la misma forma, para obtener siempre el mismo resultado bajo las mismas circunstancias (por ejemplo, procedimiento de emergencia).
https://es.wikipedia.org/wiki/Procedimiento
Proceso
Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico
Productividad
Es la relación entre la cantidad de productos obtenida por un sistema productivo y los recursos utilizados para obtener dicha producción
Programa
Conjunto de ordenes e instrucciones que se le indican a una máquina, para así llevarlos a la resolución de un problema. Utiliza ciertos datos y lenguajes.
Programación
La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales
Programación orientada a objetos
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
https://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos
Programador
Persona que diseña, escribe, prueba y depura programas
Propiedades
Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto.
http://html.rincondelvago.com/poo_9.html
Protected
Se emplea en la herencia. El elemento puede ser utilizado por cualquier clase dentro de su paquete y por cualquier subclase independientemente del paquete donde se encuentre.
Prototipo
JavaScript es basado en prototipos. Un prototipo es un objeto abstracto, capaz de contener otros objetos dentro, los cuales pueden ser distintos tipos de datos: variables (números, cadenas de texto, valores lógicos), vectores, funciones e inclusive otros grupos de objetos.
http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-oop-con-javascript-c232l/
Proyecto
Serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.
Prueba
Es cuando se corre un programa ya sea para ver si funcionan, o si tienen errores, ya sean lógicos o de sintaxis.
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Public
Modificador de acceso para indicar que un elemento es accesible desde cualquier clase.
R
Recolector de Basura
Es un mecanismo implícito de gestión de memoria implementado en algunos lenguajes de programación.
https://es.wikipedia.org/wiki/Recolector_de_basura
Return
Si la función devuelve algún tipo de resultado, es obligatorio en java poner en el código de la función return valordevuelto. Si dentro de la función hay condicionales, es también obligatorio que en todos los posibles caminos por los que se termine el código de la función, se ponga el return y el valor devuelto.
S
Scanner
La clase Scanner está disponible a partir de Java 5 y facilita la lectura de datos en los programas Java.
Script
Los scripts son programas, usualmente pequeños o simples, para realizar generalmente tareas muy específicas.
Los scripts son un conjunto de instrucciones generalmente almacenadas en un archivo de texto que deben ser interpretados línea a línea en tiempo real para su ejecución; esto los distingue de los programas (compilados), pues estos deben ser convertidos a un archivo binario ejecutable (por ej.: ejecutable .exe, entre otros) para poder correrlos.
Semántica
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Sentencia
Una sentencia que se ejecuta al menos una vez y es re ejecutada cada vez que la condición se evalúa a verdadera. Para ejecutar múltiples sentencias dentro de un bucle, utilice la sentencia block ({...}) para agrupar aquellas sentencias.
Short
Tipo de dato primitivo entero (16 BITS)
Simula67
Gracias a este lenguaje de programación e popularizo lo que hoy conocemos como programación orientada a objetos; este lenguaje se usaba para hacer simulaciones de naves espaciales y todo tipo de simulaciones en el espacio.
Sintaxis
Un conjunto de reglas que especifica la composición de Libro Java 12 programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres.
Sistema
Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún otro componente”; puede ser material. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura.
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema
Sistema de colaboración empresarial
Es un sistema de comunicación entre empleados corporativos que puede abarcar el uso de una plataforma de colaboración, herramientas de redes sociales empresariales, una intranet corporativa y el internet pública.
Sistema de Gestión de Procesos de Negocio (BPM)
Los procesos claros son el factor clave de la competitividad actual. Para ello, se toman en cuenta todos los aspectos que condicionan e influyen en los procesos de una organización. En esta labor contribuyen las herramientas de gestión de procesos, su aseguramiento y su gestión.
http://scholarium.info/sistema-de-gestion-de-procesos-de-negocio-bpm/
Sistema de información
Sistema que administra, recolecta, procesa y almacena información, para los procesos de organización
Sistema de procesamiento de transacciones
Son sistema interactivo en donde los usuarios realizan peticiones de servicios de forma asíncrona.
Se diseñan para procesar peticiones de usuarios con el fin de obtener información en una base de datos. Comprenden entradas de pedidos, control de inventarios, nominas, cuentas por pagar, cuentas por cobrar y libro mayor general.
Sistema de soporte a la decisión
Ayuda a un director a tomar decisiones semiestructuradas, como la planificación de un presupuesto y la previsión de ventas, y decisiones no estructuradas, como el desarrollo de un nuevo producto y la negociación de un contrato.
Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)
Un Sistema de Información para Ejecutivos o Sistema de Información Ejecutiva es una herramienta software, basada en un DSS, que provee a los gerentes de un acceso sencillo a información interna y externa de su compañía, y que es relevante para sus factores clave de éxito.
La finalidad principal es que el ejecutivo tenga a su disposición un panorama completo del estado de los indicadores de negocio que le afectan al instante, manteniendo también la posibilidad de analizar con detalle aquellos que no estén cumpliendo con las expectativas establecidas, para determinar el plan de acción más adecuado.
https://www.sinnexus.com/business_intelligence/sistemas_informacion_ejecutiva.aspx
Sobrecarga
La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros.
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html
Software
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
Static
Indica que el método, variable o atributo pertenece
Stream
Término que describe el flujo de datos continúo de una dirección entre un emisor y un receptor.
strictfp
Se usa para indicar que se tienen que utilizar cálculos en coma flotante estricto (strict floating point)
https://www.abrirllave.com/java/palabras-clave.php
String
Tipo de dato “cadena de texto”.
String 2.0
Es una clase de Java. Un String en Java representa una cadena de caracteres no modificable. Todos los literales de la forma "cualquier texto", es decir, literales entre comillas dobles, que aparecen en un programa java se implementan como objetos de la clase String.
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2013/02/clase-string.html
Subclase
La clase derivada (la clase que proviene de otra clase) se llama subclase.
https://programacion.net/articulo/tutorjava_nivel_basico_97/20
Súper
Esta hace referencia a las clases "padre"
Superclase
Una clase que puede ser heredada de otra clase.
Switch
Instrucción de control alternativa múltiple.
Synchronizable
Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobrescriban.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-3.html#Cap5_3_2
Synchronized
Indica que el método, o bloque de código deberá prevenir que no sean cambiados los objetos a afectar dentro del bloque o método.
http://aldoty83progravan1.blogspot.com/2011/02/3-palabras-reservadas-en-java.html
System
Es la encargada de interactuar en el sistema. Por ejemplo nos permite acceder a la propiedad de Java home, al directorio actual o la versión de Java que tenemos.
T
Tabla SQA
· S: los que los alumnos ya Saben, antes de leer, escuchar u observar sobre el tema
· Q: lo que ellos Quieren saber más, antes de leer, escuchar u observar sobre el tema
· A: lo que los alumnos Aprendieron, después de leer, escuchar u observar sobre el tema
https://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/articles-23414_recurso_pdf.pdf
TAG
Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como, y
Tecnología
La Tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles
The Green Proyect
Es el equipo de desarrolladores que crearon Java. Conformado por 13 personas dirigidas por James Gosling.
Todos ellos trabajaron por 18 meses para terminar este lenguaje
This
Hace referencia al objeto actual o al constructor de este.
Throw
Nos sirve para lanzar una excepción en cualquier bloque de código de nuestra aplicación
Tipo de dato "Double"
El tipo de dato double es un dato en coma flotante IEEE 754 de 64 bits y precisión doble. Su rango de valores está fuera del ámbito de este tema, pero se detalla en la sección de la Especificación del lenguaje Java. Normalmente este tipo de dato es la elección predeterminada para valores decimales. Como ya se ha mencionado, este tipo de dato no se debería utilizar para valores precisos como, por ejemplo, divisas.
Tipo de dato primitivo
El lenguaje Java da de base una serie de tipos de datos primitivos.
- · byte
- · short
- · int
- · long
- · float
- · double
- · boolean
- · char
Es importante saber que estos son tipos de datos del lenguaje y que no representan objetos. Cosa que sí sucede con el resto de elementos del lenguaje Java.
Tipo de datos
Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
TPS
Sistemas de procesamiento de transacciones; Nos ayuda a realizar y registrar las transacciones rutinarias necesarias para el funcionamiento de una empresa.
Traductor
Es el compilador que traduce a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina.
Transient
Un atributo transient no es parte del estado persistente de las instancias.
Try
Declara un bloque de código que posiblemente lanzará una excepción
U
Unicode
Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.
Usuario
Según la Real Academia Española, un usuario es «aquel que usa algo» o «que usa ordinariamente algo»
V
Variable
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Variable contador
Se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.
Void
Especifica que un método no devuelve ningún valor.
http://www.proyectosimio.com/es/primeros-pasos-con-java-palabras-reservadas/
Volatile
Un atributo volatile puede ser modificado por métodos no sincronizados en un entorno multihilo.
W
While
Se usa para escribir bucles mientras (while) y bucles hacer mientras (do while).
U
Unicode
Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.
Usuario
Según la Real Academia Española, un usuario es «aquel que usa algo» o «que usa ordinariamente algo»
V
Variable
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Variable contador
Se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.
Void
Especifica que un método no devuelve ningún valor.
http://www.proyectosimio.com/es/primeros-pasos-con-java-palabras-reservadas/
Volatile
Un atributo volatile puede ser modificado por métodos no sincronizados en un entorno multihilo.
W
While
Se usa para escribir bucles mientras (while) y bucles hacer mientras (do while).
Tabla SQA y La
Pregunta
Parcial
S
Q
A
Nivel
Indica que concias antes de iniciar el proyecto
Indica que te gustaría aprender en el próximo
proyecto
Indica que es lo que aprendiste
I al IV
1
Conocía el código que se usa en java ya
que es muy parecido a C++
Me gustaría ver programación más
avanzada con java
Aprendí la diferencia que hay de
programar con java y programar con C++
III
¿Cuál es la diferencia de programación estructurada y
programación orientada a objetos?
La
programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la
programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes
conceptos que existían previamente con algunos nuevos.
Abstracción
Las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/
Acoplamiento
Es el nivel de dependencia que tiene una clase de los detalles de implementación de otra. Así, cuanto más necesite saber una clase sobre cómo hace otra las cosas internamente más acopladas estarán.
https://misapuntesdeprogramacion.wordpress.com/2013/01/16/acoplamiento-cohesion-y-encapsulacion/
Algoritmo
Se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. ... Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación.
Análisis en un sistema de información
Proceso de observación que capta las necesidades del cliente.
Analista
Encargado de planificar u organizar el equipo para realizar el proyecto de un sistema de información
Aplicación
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java.
Aplicación de negocios
Programas que sistematizan datos de una empresa
Applet
Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora.
Archivo
Conjunto lógico de información o de datos que se designa con un nombre y se configura como una unidad autónoma completa para el sistema o el usuario.
ARITMÉTICOS (operadores)
En Java disponemos de los operadores aritméticos habituales en lenguajes de programación como son suma, resta, multiplicación, división y operador que devuelve el resto de una división entre enteros
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=462:operadores-aritmeticos-en-java-y-operador-mod-o-resto-de-una-division-entre-enteros-cu00633b&catid=68&Itemid=188
Arreglo unidimensional
Es un tipo de datos estructurado que está formado por una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Los datos que se guarden en los arreglos todos deben ser del mismo tipo
Arreglos
Es una colección de datos del mismo tipo. Sirve para manejar un número “n” de elementos en común, ya sea de tipos definidos por el Lenguaje, (“int”,”float”,”String”, etc…) así como aquellos definidos por el programador.
Asignación
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
Asociación
Es una relación entre dos clases. Permite que una instancia de objeto de causar otro para llevar a cabo una acción en su nombre
Assert
Se utiliza para definir clases y métodos abstractos
Atributo
Características del objeto
B
BIBLIOTECA (INFORMATICA)
En informática, una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje librería es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
https://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_(inform%C3%A1tica)
BINARIO
Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los de dígitos representan potencias sucesivas de 2.
Bolean
Tipos primitivos de datos en JAVA. El tipo de bolean puede tomar solamente 2 valores true y false
Break
Rompe el flujo del bloque normal o código actual
Bucle
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse
Byte
Tipo de dato primitivo (Integer) de 8 bits
Bytecode
Resultado de la compilación del código fuente Java. La Java Virtual Machine interpreta los Bytecode con la finalidad de ejecutar un programa en Java. El Bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno en ejecución.
C
C++
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en Smalltalk.
https://blanchardspace.wordpress.com/2013/05/06/introduccion-a-c-que-es/
Cadena caracteres
Si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos definir un objeto de la clase String.
Características de java
- mejoras de lenguaje
-security
-multi-threading
Case
Verifica un valor evaluado en un switch
Catch
Palabra reservada que atrapa excepciones dentro de un bloque try
Char
Es el tipo básico alfanumérico, es decir que puede contener un carácter, un dígito numérico o un signo de puntuación. Desde el punto de vista del ordenador, todos esos valores son caracteres. En C y C++ éste tipo siempre contiene un único carácter del código ASCII.
Ciclo
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Clase
Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo.
Clase interna
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Clase Miembro (Member Class)
Termino general para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
Clase Scanner
La clase Scanner de Java provee métodos para leer valores de entrada de varios tipos y está localizada en el paquete java.util. Los valores de entrada pueden venir de varias fuentes, incluyendo valores que se entren por el teclado o datos almacenados en un archivo.
Clasificar
Ordenar o dividir un conjunto de elementos en clases a partir de un criterio determinado.
Class
Sirve para definir una clase
Codificación
Codificación es el proceso de conversión en símbolos de una determinada información con el fin de ser comunicada, y a efectos de ser entendida por el receptor, aplicando las reglas de un código predeterminado.
Código
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. ... El área de la informática que se dedica a la creación de programas, y por tanto a la creación de su código fuente, es la ingeniería de software.
https://es.wikipedia.org/wiki/Código_fuente
Código Fuente
El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un programador y que posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser traducido a otro lenguaje o código binario para que el ordenador pueda interpretarlo (lengua máquina o código objeto).
Códigos ASCII
Una tabla con ciertos tipos de códigos que ayudan a escribir ciertos caracteres
Cohesión
La cohesión hace referencia a la forma en que agrupamos unidades de software (módulos, subrutinas…) en una unidad mayor.
https://israelitsl.wordpress.com/2010/08/16/cohesion/
Coma flotante
Es una forma de notación científica usada en los microprocesadores con la cual se pueden representar números racionales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta
Comentario
Los comentarios no tienen efecto como instrucciones para el ordenador, simplemente sirven para que cuando un programador lea el código pueda comprender mejor lo que lee.
Compilación
Es una herramienta que toma el código .java que fue escrito en el editor y lo convierte a un formato que será comprendido por la máquina. ... INTERPRETE: El proceso de compilación genera un nuevo archivo con el mismo nombre del .java, pero con extensión .class.
Compilador
Un compilador es un programa informático que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje común
Comportamiento
El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.
Concatenación
En términos de programación, concatenar es unir o enlazar diferentes datos para formar un dato más grande. En Java, el tipo de dato más versátil para efectuar concatenación son los String.
Condición
Una expresión se evalúa después de cada pase del bucle. Si condición se evalúa como verdadera, la sentencia se re-ejecuta. Cuando condición se evalúa como falsa, el control pasa a la siguiente sentencia de do while.
Const
Palabra reservada que no utiliza el lenguaje en programación en java
Las variables constantes presentan un ámbito de bloque tal y como lo hacen las variables definidas usando la instrucción let, con la particularidad de que el valor de una constante no puede cambiarse a través de la reasignación. Las constantes no se pueden declarar
Constante
Una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Constructor
Un constructor es un método que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misión del constructor es reservar memoria e inicializar la variable miembro de la clase
Libro de Java - Material de apoyo. Pag. 44
Constructores
Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros datos declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
Continue
Instrucción de salto que interrumpe la ejecución de la iteración de un bucle
Coordinación de objetos
Los objetos y fondos de un proyecto pueden comunicarse entre sí y coordinarse mediante el envío y recepción de mensajes: un objeto/fondo envía un mensaje que puede recibir cualquier otro objeto y fondo.
Cuadro de dialogo
Son ventanas que por lo general se utilizan para desplegar mensajes importantes para el usuario de una aplicación
D
Dato primitivo
Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación, esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos.
Datos
Valores o características de los objetos.
Permiten definir el estado del objeto http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/java/temasj/tjava1.pdf
Datos de entrada
Los datos que se utilizan para la resolución de un problema en un programa.
Datos de salida
Los datos resultantes del programa, es decir el producto del mismo.
Declaración
Define las variables, métodos y clases en un programa.
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Default
Modificador de visibilidad de clases, interfaces, atributos y métodos limitados
Depuración
El concepto depuración en informática se refiere al proceso de limpieza que se realiza en un programa para identificar y corregir errores o problemas de programación. Del inglés debugging que viene a ser la traducción literal de eliminación de bichos (bugs), nombre con el que se conoce coloquialmente a los errores de programación.
Depurador
Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es una forma esquemática de representar ideas y conceptos en relación. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera gráfica.
Diseñador de S.I.
Es el encargado de hacer el estudio de factibilidad, también se encarga de hacer la entrevista al cliente para después unirse con el diseñador de BD y juntos complacer las necesidades del comprador.
Diseño arquitectónico
Etapa temprana del proceso de diseño del sistema. Representa el puente entre el proceso de especificación y diseño. A menudo se ejecuta en paralelo con algunas actividades de especificación. Involucra la identificación de los componentes principales del sistema y su comunicación
DISEÑO:
Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
DO
Estructura de control cíclica
Do while
Crea un bucle que ejecuta una sentencia especificada, hasta que la condición de comprobación se evalúa como falsa. La condición se evalúa después de ejecutar la sentencia, dando como resultado que la sentencia especificada se ejecute al menos una vez.
Documentación
La documentación interna de un programa son los comentarios que el programador puede escribir en el código fuente de un programa y que el compilador no tendrá en cuenta, ya que, no son instrucciones. Los comentarios de un programa son explicaciones o aclaraciones que ayudarán al programador en un futuro, cuando quiera revisar o modificar el código fuente de dicho programa, y todavía serán de más ayuda si la modificación la tiene que realizar un programador distinto al que escribió el código fuente en un primer momento.
E
Ejecutar
Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción.
Else
En esta sentencia no se plantea directamente una condición, es más bien, una respuesta a la condición que se formuló dentro de la sentencia "if". Si la condición de "if" no se cumplió, entonces se ejecuta el bloque de código que contenga la sentencia "else".
Además, no puedo haber una sentencia "else" sin su respectiva sentencia "if"
Encapsulamiento
Ocultamiento de complejidad del código
Enlace dinámico
Concepto relacionado con el procedimiento genérico de un objeto.
http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/java/temas/tjava1.pdf
Entidad
En general definimos una entidad como algo concreto o abstracto, pero que existe y por tanto es uno y diferente del resto. Puede ser una persona, una empresa, un animal e incluso en ciertos contextos incluso objetos y cosas, aunque generalmente se refiere a una colectividad que puede considerarse una unidad. Su estudio en profundidad lo dejaremos para el campo de la metafísica, la sociología o la psicología.
Entrada
Es el conjunto de datos que el programa recibe mientras se ejecuta y que condicionan las acciones que éste realiza y, en consecuencia, los resultados que genera. Normalmente, los datos proceden del usuario (pulsaciones del teclado, movimientos y pulsaciones del ratón, etc.), pero también pueden venir de otros programas. En este último caso tenemos, por ejemplo, los datos enviados por un servidor web a nuestro navegador.
http://downloads.gvsig.org/download/documents/learning/collaborations/ce_1104_01/Programacion_personalizacion_SIG_1.pdf
Enum
Sirve para definir tipos de datos enumerados.
Error
Un error de software, error o simplemente fallo (también conocido por el inglés bug) es un problema en un programa de computador o sistema de software que desencadena un resultado indeseado.
https://es.wikipedia.org/wiki/Error_de_software
Escenario
Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Estudio de factibilidad
Determinación plena e inequívoca del proyecto a través del estudio de mercado, la definición del tamaño, la ubicación de las instalaciones y la selección de tecnología.
Evento
Acciones con las que se interactúan con el objeto
Eventos
Los eventos proporcionan a otros objetos notificaciones sobre lo que ocurre, como clics en botones o la realización correcta de un método. Los eventos se definen y desencadenan mediante delegados.
Expresiones
Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
http://www.manualweb.net/java/expresiones-sentencias-bloques-java/
Extends
Indica que una clase o interfaz hereda otra.
F
Factibilidad
Factibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados. Generalmente la factibilidad se determina sobre un proyecto
http://www.alegsa.com.ar/Dic/factibilidad.php
Factibilidad operativa
Se determina si el sistema se puede distribuir a los usuarios
Fase
Una fase es una parte de una muestra de la materia que está en contacto con otras partes, pero está separado de ellos. Propiedades dentro de una fase son homogéneos (uniforme). Por ejemplo, aderezo de aceite y vinagre de ensalada contiene dos fases.
Final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia, es lo contrario a una clase abstracta. Nadie puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final. Aunque es técnicamente posible declarar clases con varias combinaciones de public, abstract y final, la declaración de una clase abstracta y a la vez final no tiene sentido, y el compilador no permitirá que se declare una clase con esos dos modificadores juntos.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-3.html#Cap5_3_2
Finalizadores
Java no utiliza destructores (al contrario que C++) ya que tiene una forma de recoger automáticamente todos los objetos que se salen del alcance. No obstante proporciona un método que, cuando se especifique en el código de la clase, el reciclador de memoria (garbage collector) llamará:
// Cierra el canal cuando este objeto es reciclado
Protected void finalize () {
Close ();
}
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-6.html#Cap5_6_1
Finally
Determina el bloque de código que se ejecutará siempre luego de un "try" así sea o no una excepción
Float
Las variables de este tipo almacenan números en formato de coma flotante, mantisa y exponente, para entendernos, son números con decimales.
For
FOR es una estructura de repetición empleada en la programación de algoritmos para repetir un código una o más veces dependiendo de un contador.
For permite controlar el flujo de ejecución de sentencias de programación permitiendo repetir un código.
En general, los lenguajes de programación que descienden de ALGOL usan el nombre "For", pero aquellos que descienden de Fortran emplean el nombre "do" para implementar la misma estructura.
Framework
Es una estructura real o conceptual destinada a servir de soporte o guía para la construcción de algo que expande la estructura en algo útil.
Funciones matemáticas
Para resolver los problemas de potencias y raíces, se usan ciertas instrucciones especiales que proporciona el lenguaje, llamadas funciones matemáticas, en java existe toda una librería de instrucciones o funciones matemáticas.
H
Hardware
El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione.
https://www.significados.com/hardware/
Herencia
Es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos. Consideraremos la herencia como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra.
Nos permite definir una jerarquía en la que existirán clases ‘padre y clases hijo, pudiendo ser una clase padre de otra clase, e hijo de otra clase a la vez.
I
Identificador
Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.
If
Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa).
Implementación del sistema
Instalación de equipos informáticos, redes o programas.
Implements
Indica que una clase implementa una o varias interfaces
Import
Palabra que se utiliza para interactuar entre diferentes paquetes en otras clases
Información
Es un conjunto organizado de datos procesados.
Instanceof
Operador que determina si un objeto es una instancia de una clase.
http://aldoty83progravan1.blogspot.com/2011/02/3-palabras-reservadas-en-java.html
Instancia
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
www.upv.es/amiga/43.htm
Instrucciones
En informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta
Int
Tipo de dato primitivo número entero (Integer) de 32 bits.
Interfaz
Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes.
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_(Java)
Interfaz grafica
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventanas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/interfaz-grafica-gui
Interprete
Es un programa que interpreta y ejecuta las líneas de códigos escritos por el programador.
J
Java
Se puede referir a un lenguaje de programación de computadoras o a una plataforma de software para computadoras.
Java (Significado)
- Acrónimo sacado de los nombres de sus principales desarrolladores James Gosling, Arthur Van Hoff y Andy Bechtolsheim
- Acrónimo formado por: Just Another Vague Acronim
Java Runtime Enviroment
En su forma más simple, el entorno en tiempo de ejecución de Java está conformado por una Máquina Virtual de Java o JVM, un conjunto de bibliotecas Java y otros componentes necesarios para que una aplicación escrita en lenguaje Java pueda ser ejecutada. El JRE actúa como un "intermediario" entre el sistema operativo y Java.
Java Virtual Machine (máquina virtual de Java)
Entre el Byte Code (o el MSIL en el caso de .NET) y el sistema operativo se coloca un componente especial llamado Máquina virtual que es el que realmente va a ejecutar el código. Esta idea, por cierto, no tiene nada que ver con las máquinas virtuales a las que estamos acostumbrados hoy en día que ejecutan sistemas operativos completos, sino que es un concepto mucho más antiguo.
https://www.campusmvp.es/recursos/post/que-es-la-maquina-virtual-de-java-o-java-virtual-machine.aspx
java.awt
Contiene clases para crear una aplicación GUI independiente de la plataforma
java.util
Contiene otras clases útiles que ayudan al programador
Java (CONTENIDO)
-atributos
-clases
-objetos
JDK
Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como Javac (compilador) y Java (interprete).
K
Kit de Desarrollo Java - JDK
Java Development Kit (JDK) es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.
En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.
https://es.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit
L
lenguaje
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. ... Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática.
-https://www.ecured.cu/Lenguaje_de_Programación
Libreria
Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones.
Lista de Parámetros
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables.
Literales
Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables. Dependiendo del tipo de variable podremos asignar unos valores u otros.
http://www.manualweb.net/java/literales-java/
Logo de Java
Una hipótesis que tiene mucha fuerza obre el logo y nombre de java es que "Java" era un tipo de café que servían en una cafetería cercana a las oficinas donde fue desarrollado; algo que da fuerza a esta teoría sé que los 4 primeros bytes de los archivos .class que genera el compilador son "CAFEBABE" en hexadecimal.
Esto también explicaría que el logo de java sea una taza de café
Long
Tipo de entrada primitivo entero:)
Los Operadores de incremento y decremento
Los Operadores de incremento y decremento son operadores unarios que agregan o sustraen uno de sus operandos, respectivamente
M
Máquina virtual
En informática, una máquina virtual es un software que simula un sistema de computación y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física"
Máquina virtual java - JVM
Esquema de la arquitectura general de un programa en ejecución en una Máquina Virtual Java.
Una máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_virtual_Java
Math
Clase que nos permite realizar funciones matemáticas en Java.
Para utilizar esta clase, debemos escribir Math.método(parámetro); donde método será uno de los de la siguiente tabla y parámetros aquellos que tengamos que usar. Un método puede estar sobrescrito para distintos tipos de datos. Recuerda que si almacenas el resultado de la función, debe coincidir con el tipo de la variable.
https://www.discoduroderoer.es/metodos-de-la-clase-math-de-java/
Math.abs
Nos sirve para calcular el valor absoluto, siempre y cuando se añada la clase Math
http://matematicasjava.blogspot.com/
Math.atan
Función que nos ayuda a calcular la Arcotangente; añadiendo la clase Math.
http://matematicasjava.blogspot.com/
Math.PI
Representa la variable matemática PI = 3,1416
Math.pow()
Método que nos permite ejecutar potencias en Java
http://www.w3api.com/wiki/Java:Math.pow()
Math.random
Función que calcula un número aleatorio; Añade clase Math.
http://matematicasjava.blogspot.com/
Math.round
Función que nos permite redondear cuando se requiera; Añade clase Math.
Math.Sqrt
Clase matemática la cual da como resultado la raíz cuadrada de cualquier número u operación
Mensaje
Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
Método
Acciones que efectúa el objeto
Metodología
Están basadas de estrategias y procedimiento para lograr un abierto concreto
Metodología de desarrollo de software
La metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.
Metodología de programación externa
La programación extrema, o Extreme Programming (XP), es una metodología de desarrollo ágil, una de las más exitosas en tiempo reciente. Su autor principal es Kent Beck, quien eligió algunas características de otras metodologías y las relacionó de forma que cada una complementara a la otra.
Así, la XP se puede definir como un conjunto de pasos de diversas metodologías, acopladas de manera que sean pasos flexibles a seguir utilizadas con el uso común, para realizar un desarrollo más agradable y sencillo.
Esta metodología tiene como base la simplicidad y como objetivo principal la satisfacción del cliente; para lograrlo se deben tomar en cuenta cuatro valores fundamentales:
Metodología de un S.I
Las metodologías están basadas en estrategias y procedimientos para lograr un objetivo.
· Cascada
· Espiral
· Prototipo
Metodología para el Desarrollo de SI
Una Metodología para el Desarrollo de SI es un conjunto de actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un Sistema de Información.
https://www.uv.mx/personal/artulopez/files/2012/10/05-MD-de-SI.pdf
Modelo cascada
Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.
https://www.ecured.cu/Modelo_en_cascada
Modelo de programación Extrema
Es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck. Es una de las llamadas Metodologías ágiles de desarrollo de software más exitosas de los tiempos recientes, nace como nueva disciplina de desarrollo de software
Modelo de prototipo
También conocido como desarrollo con prototipación o modelo de desarrollo evolutivo, se inicia con la definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Este modelo se utiliza para dar al usuario una vista preliminar de parte del software. Este modelo es básicamente prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la prueba fallo por lo cual se debe corregir el error que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho.
Modelo espiral
Modelo Espiral, propuesto originalmente por Boehm, es un modelo de proceso de software evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa de construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido de versiones incrementales del software.
Modificadores de acceso
Los modificadores de acceso son palabras clave que se usan para especificar la accesibilidad declarada de un miembro o un tipo.
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/language-reference/keywords/access-modifiers
Modularidad
Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento.
https://damian02.wordpress.com/polimorfismo-poo/
Modulo
El operador módulo (este %) devuelve el resto de una división que se realizaría entre sus dos términos
http://www.cristalab.com/tutoriales/usar-el-operador-modulo-para-acortar-codigo-c30975l/
Moldear
Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Multihilo
Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa
Multiplataforma
Que está disponible en varios sistemas operativos
N
Native
Indica que el método será identificado en un lenguaje diferente a java.
NetBeans
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo.
https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans
New
Operador que se utiliza para crear un objeto nuevo de una clase
Numero Mágico
Se denomina como "Número Mágico" a los 4 primeros bytes que genera el compilador en los archivos .class
O
Objeto
Es una entidad que se dirige a la POO, es un concreto de una clase, los objetos se pueden se pueden declarar como atributos.
El único objeto que debe ser "declarado" en el programa principal será el de la clase raíz de toda la jerarquía de clases (por cuestiones del lenguaje Pascal orientado a objetos).
Objeto instancia
Representación de un valor del tipo implementado de una clase
Objeto Padre e Hijo
Es aquel que sirve como la base estructural para derivar objetos hijos más complejos
Objetos compuestos
Una de las características que hacen a los objetos ser muy potentes es que pueden contener otros objetos. Los objetos que contienen otros objetos se denominan objetos compuestos. Esta característica ofrece dos ventajas importantes.
http://html.rincondelvago.com/poo_9.html
Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan entre 2 expresiones aritméticas.
Operadores Condicionales
Los operadores condicionales en Java son aquellos que evalúan dos expresiones booleanas.
Ejemplo && Operador condicional AND
http://www.manualweb.net/java/operadores-condicionales-java/
Operadores Igualdad
Los operadores de igualdad y relacionales en Java son aquellos que nos permiten comparar el contenido de una variable contra otra atendiendo a si son variables con un valor igual o distinto o bien si los valores son mayores o menores.
http://www.manualweb.net/java/operadores-igualdad-relacionales-java/
Operadores Incrementales
Son los operadores que nos permiten incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás de la variable dependiendo delo que queramos, es decir, si queremos que incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario.
Operadores Unarios
Los operadores unarios en Java son aquellos que solo requieren un operando para funcionar.
Ejemplo:
+ Operador unario suma. Indica un número positivo.
http://www.manualweb.net/java/operadores-unarios-java/
P
Package
Nadie desde fuera del paquete puede construir una instancia de la clase. Esto es útil si se quiere tener acceso a las clases del paquete para crear instancias de la clase, pero que nadie más pueda hacerlo, con lo cual se restringe quien puede crear instancias de la clase.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-6.html#Cap5_6_1
Palabras reservadas
En el lenguaje de programación Java se puede hacer uso de las palabras clave (keywords) –también llamadas palabras reservadas– mostradas en la siguiente tabla, donde se indica la funcionalidad de cada una de ellas. Dichas palabras, no pueden ser utilizadas como identificadores por los programadores para definir variables, constantes, etc.
Paquete (package)
El paquete (package) Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia. Los paquetes resuelven el problema del conflicto entre los nombres de las clases.
Paquete JAVA
Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa y que por lo general tiene una funcionalidad y elementos comunes, definiendo la ubicación de dichas clases en un directorio de estructura jerárquica.
https://es.wikipedia.org/wiki/Paquete_Java
Parámetro
Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método,
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Persistencia
Cuando un objeto puede transcender a través del tiempo.
https://royerjava.es.tl/Conceptos-Importantes.htm
Pilares de POO
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las dos siguientes con la reutilización.
http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/pilares.html
Planificación
La planificación se puede definir como un proceso bien meditado y con una ejecución metódica y estructurada, con el fin el obtener un objetivo determinado, la planificación en un sentido un poco más amplio, podría tener más de un objetivo, de forma que una misma planificación organizada podría dar, mediante la ejecución de varias tareas iguales, o complementarias, una serie de objetivos. Cuanto mayor sea el grado de planificación, más fácil será obtener los máximos objetivos con el menor esfuerzo.
Polimorfismo
Capacidad para que varias clases reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos
POO
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Prioridad
Es el orden de jerarquía que tienen los operadores para ejecutarse, esto dependerá de cómo se escribieron y los signos que tienen.
aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/.../programacion/.../leccion2.html
Private
Modificador de acceso para indicar que un elemento es accesible únicamente desde la clase donde se ha definido.
https://www.abrirllave.com/java/palabras-clave.php
PROCEDIMIENTO
Un procedimiento es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizarse de la misma forma, para obtener siempre el mismo resultado bajo las mismas circunstancias (por ejemplo, procedimiento de emergencia).
https://es.wikipedia.org/wiki/Procedimiento
Proceso
Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico
Productividad
Es la relación entre la cantidad de productos obtenida por un sistema productivo y los recursos utilizados para obtener dicha producción
Programa
Conjunto de ordenes e instrucciones que se le indican a una máquina, para así llevarlos a la resolución de un problema. Utiliza ciertos datos y lenguajes.
Programación
La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales
Programación orientada a objetos
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
https://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos
Programador
Persona que diseña, escribe, prueba y depura programas
Propiedades
Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto.
http://html.rincondelvago.com/poo_9.html
Protected
Se emplea en la herencia. El elemento puede ser utilizado por cualquier clase dentro de su paquete y por cualquier subclase independientemente del paquete donde se encuentre.
Prototipo
JavaScript es basado en prototipos. Un prototipo es un objeto abstracto, capaz de contener otros objetos dentro, los cuales pueden ser distintos tipos de datos: variables (números, cadenas de texto, valores lógicos), vectores, funciones e inclusive otros grupos de objetos.
http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-oop-con-javascript-c232l/
Proyecto
Serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.
Prueba
Es cuando se corre un programa ya sea para ver si funcionan, o si tienen errores, ya sean lógicos o de sintaxis.
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Public
Modificador de acceso para indicar que un elemento es accesible desde cualquier clase.
R
Recolector de Basura
Es un mecanismo implícito de gestión de memoria implementado en algunos lenguajes de programación.
https://es.wikipedia.org/wiki/Recolector_de_basura
Return
Si la función devuelve algún tipo de resultado, es obligatorio en java poner en el código de la función return valordevuelto. Si dentro de la función hay condicionales, es también obligatorio que en todos los posibles caminos por los que se termine el código de la función, se ponga el return y el valor devuelto.
S
Scanner
La clase Scanner está disponible a partir de Java 5 y facilita la lectura de datos en los programas Java.
Script
Los scripts son programas, usualmente pequeños o simples, para realizar generalmente tareas muy específicas.
Los scripts son un conjunto de instrucciones generalmente almacenadas en un archivo de texto que deben ser interpretados línea a línea en tiempo real para su ejecución; esto los distingue de los programas (compilados), pues estos deben ser convertidos a un archivo binario ejecutable (por ej.: ejecutable .exe, entre otros) para poder correrlos.
Semántica
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
Sentencia
Una sentencia que se ejecuta al menos una vez y es re ejecutada cada vez que la condición se evalúa a verdadera. Para ejecutar múltiples sentencias dentro de un bucle, utilice la sentencia block ({...}) para agrupar aquellas sentencias.
Short
Tipo de dato primitivo entero (16 BITS)
Simula67
Gracias a este lenguaje de programación e popularizo lo que hoy conocemos como programación orientada a objetos; este lenguaje se usaba para hacer simulaciones de naves espaciales y todo tipo de simulaciones en el espacio.
Sintaxis
Un conjunto de reglas que especifica la composición de Libro Java 12 programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres.
Sistema
Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún otro componente”; puede ser material. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura.
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema
Sistema de colaboración empresarial
Es un sistema de comunicación entre empleados corporativos que puede abarcar el uso de una plataforma de colaboración, herramientas de redes sociales empresariales, una intranet corporativa y el internet pública.
Sistema de Gestión de Procesos de Negocio (BPM)
Los procesos claros son el factor clave de la competitividad actual. Para ello, se toman en cuenta todos los aspectos que condicionan e influyen en los procesos de una organización. En esta labor contribuyen las herramientas de gestión de procesos, su aseguramiento y su gestión.
http://scholarium.info/sistema-de-gestion-de-procesos-de-negocio-bpm/
Sistema de información
Sistema que administra, recolecta, procesa y almacena información, para los procesos de organización
Sistema de procesamiento de transacciones
Son sistema interactivo en donde los usuarios realizan peticiones de servicios de forma asíncrona.
Se diseñan para procesar peticiones de usuarios con el fin de obtener información en una base de datos. Comprenden entradas de pedidos, control de inventarios, nominas, cuentas por pagar, cuentas por cobrar y libro mayor general.
Sistema de soporte a la decisión
Ayuda a un director a tomar decisiones semiestructuradas, como la planificación de un presupuesto y la previsión de ventas, y decisiones no estructuradas, como el desarrollo de un nuevo producto y la negociación de un contrato.
Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)
Un Sistema de Información para Ejecutivos o Sistema de Información Ejecutiva es una herramienta software, basada en un DSS, que provee a los gerentes de un acceso sencillo a información interna y externa de su compañía, y que es relevante para sus factores clave de éxito.
La finalidad principal es que el ejecutivo tenga a su disposición un panorama completo del estado de los indicadores de negocio que le afectan al instante, manteniendo también la posibilidad de analizar con detalle aquellos que no estén cumpliendo con las expectativas establecidas, para determinar el plan de acción más adecuado.
https://www.sinnexus.com/business_intelligence/sistemas_informacion_ejecutiva.aspx
Sobrecarga
La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros.
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html
Software
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
Static
Indica que el método, variable o atributo pertenece
Stream
Término que describe el flujo de datos continúo de una dirección entre un emisor y un receptor.
strictfp
Se usa para indicar que se tienen que utilizar cálculos en coma flotante estricto (strict floating point)
https://www.abrirllave.com/java/palabras-clave.php
String
Tipo de dato “cadena de texto”.
String 2.0
Es una clase de Java. Un String en Java representa una cadena de caracteres no modificable. Todos los literales de la forma "cualquier texto", es decir, literales entre comillas dobles, que aparecen en un programa java se implementan como objetos de la clase String.
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2013/02/clase-string.html
Subclase
La clase derivada (la clase que proviene de otra clase) se llama subclase.
https://programacion.net/articulo/tutorjava_nivel_basico_97/20
Súper
Esta hace referencia a las clases "padre"
Superclase
Una clase que puede ser heredada de otra clase.
Switch
Instrucción de control alternativa múltiple.
Synchronizable
Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobrescriban.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-3.html#Cap5_3_2
Synchronized
Indica que el método, o bloque de código deberá prevenir que no sean cambiados los objetos a afectar dentro del bloque o método.
http://aldoty83progravan1.blogspot.com/2011/02/3-palabras-reservadas-en-java.html
System
Es la encargada de interactuar en el sistema. Por ejemplo nos permite acceder a la propiedad de Java home, al directorio actual o la versión de Java que tenemos.
T
Tabla SQA
· S: los que los alumnos ya Saben, antes de leer, escuchar u observar sobre el tema
· Q: lo que ellos Quieren saber más, antes de leer, escuchar u observar sobre el tema
· A: lo que los alumnos Aprendieron, después de leer, escuchar u observar sobre el tema
https://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/articles-23414_recurso_pdf.pdf
TAG
Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como, y
Tecnología
La Tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles
The Green Proyect
Es el equipo de desarrolladores que crearon Java. Conformado por 13 personas dirigidas por James Gosling.
Todos ellos trabajaron por 18 meses para terminar este lenguaje
This
Hace referencia al objeto actual o al constructor de este.
Throw
Nos sirve para lanzar una excepción en cualquier bloque de código de nuestra aplicación
Tipo de dato "Double"
El tipo de dato double es un dato en coma flotante IEEE 754 de 64 bits y precisión doble. Su rango de valores está fuera del ámbito de este tema, pero se detalla en la sección de la Especificación del lenguaje Java. Normalmente este tipo de dato es la elección predeterminada para valores decimales. Como ya se ha mencionado, este tipo de dato no se debería utilizar para valores precisos como, por ejemplo, divisas.
Tipo de dato primitivo
El lenguaje Java da de base una serie de tipos de datos primitivos.
- · byte
- · short
- · int
- · long
- · float
- · double
- · boolean
- · char
Es importante saber que estos son tipos de datos del lenguaje y que no representan objetos. Cosa que sí sucede con el resto de elementos del lenguaje Java.
Tipo de datos
Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
TPS
Sistemas de procesamiento de transacciones; Nos ayuda a realizar y registrar las transacciones rutinarias necesarias para el funcionamiento de una empresa.
Traductor
Es el compilador que traduce a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina.
Transient
Un atributo transient no es parte del estado persistente de las instancias.
Try
Declara un bloque de código que posiblemente lanzará una excepción
U
Unicode
Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.
Usuario
Según la Real Academia Española, un usuario es «aquel que usa algo» o «que usa ordinariamente algo»
V
Variable
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Variable contador
Se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.
Void
Especifica que un método no devuelve ningún valor.
http://www.proyectosimio.com/es/primeros-pasos-con-java-palabras-reservadas/
Volatile
Un atributo volatile puede ser modificado por métodos no sincronizados en un entorno multihilo.
W
While
Se usa para escribir bucles mientras (while) y bucles hacer mientras (do while).
Unicode
Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.
Usuario
Según la Real Academia Española, un usuario es «aquel que usa algo» o «que usa ordinariamente algo»
V
Variable
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Variable contador
Se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.
Void
Especifica que un método no devuelve ningún valor.
http://www.proyectosimio.com/es/primeros-pasos-con-java-palabras-reservadas/
Volatile
Un atributo volatile puede ser modificado por métodos no sincronizados en un entorno multihilo.
W
While
Se usa para escribir bucles mientras (while) y bucles hacer mientras (do while).
Tabla SQA y La
Pregunta
|
Parcial
|
S
|
Q
|
A
|
Nivel
|
|
Indica que concias antes de iniciar el proyecto
|
Indica que te gustaría aprender en el próximo
proyecto
|
Indica que es lo que aprendiste
|
I al IV
|
|
|
1
|
Conocía el código que se usa en java ya
que es muy parecido a C++
|
Me gustaría ver programación más
avanzada con java
|
Aprendí la diferencia que hay de
programar con java y programar con C++
|
III
|
¿Cuál es la diferencia de programación estructurada y
programación orientada a objetos?
La
programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la
programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes
conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

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